Моделирование для начинающих

Где применяют создание трехмерных моделей

3д моделирование применяется в различных областях. Наиболее популярные – дизайн, индустрия развлечения, кинематограф, реклама. Остановимся на каждой области подробнее.

Индустрия развлечения: компьютерные игры, кинематограф, анимация

Все вымышленные герои и виртуальные пространства созданы при помощи полигональной техники. Чем меньше площадь каждого полигона, тем реальней поверхность. В этом случае говорят о качестве графики – высокая и низкая.

3д моделирование при создании фильмов или игр позволяет значительно снизить стоимость финального продукта. Гораздо проще создать виртуальный мир или массовку, чем создавать реальные декорации и приглашать актеров.

Медицина

3д визуализация развивается в двух направлениях: компьютерная томография и протезирование. Сканирование в 3д формате помогает обнаружить те дефекты тканей, органов, которые не были замечены при проведении других обследований.

Протезирование позволяет создавать идеальный имплант, который подходит по всем параметрам без дополнительных изменений. Кроме этого, такая технология помогает смоделировать слуховой аппарат, протез конечности и даже искусственный сердечный клапан.

Дизайн

Сейчас разрабатывать новые проекты гораздо удобнее. Независимо от направления дизайна каждая деталь может быть представлена в виде объемных изображений.

Дизайн и разработка новых модных коллекций в настоящее время производится в компьютерных программах. Очень удобно продумать форму и крой каждого элемента одежды.

Презентация проекта по ландшафтному или внутреннему дизайну помещения уже не обходится без 3д визуализации. Это удобно и для заказчика, и для дизайнера. Можно посмотреть каждую деталь проекта под разными углами.

Наука и промышленность

В этих направлениях не обходятся без трехмерного моделирования. Любая научная гипотеза или новый механизм обязательно проходят проверку на такой модели.

Уже на этапе построения небольших элементов будут видны все недочеты в проектах или идеях. Их гораздо проще исправить виртуально, наблюдая за изменениями, чем после выпуска новых изделий дорабатывать в сжаты сроки и нести убытки.

Где можно изучить 3д моделинг

Изучение трехмерного моделирования отличается от изучения графического искусства, так как включает в себя освоение достаточно сложных программ.

Новички очень часто бросают обучение 3d моделированию только из-за сложности. Но если смогли преодолеть все трудности и справились с программой выбранного курса, то создают анимацию различного уровня, структурную визуализацию и графику видеоигр.

Самые популярные курсы:

Программа рассчитана на 12 месяцев. За это время каждый студент гарантированно научится работать в самых популярных программах и создаст портфолио из 10 проектов. После завершения обучения будет выдан диплом. Кроме этого, каждый выпускник будет трудоустроен. Это гарантировано договором обучения.

Обучение длится 2 месяца в удобном для студентов формате. Все практические уроки направлены на изучение ZBrush. Каждый студент научится создавать характерных 3д персонажей различной сложности, оживлять их и добавлять соответствующее окружение.

Программа длится 2 месяца и направлена на изучение возможностей AutoCAD. Студенты на практике осваивают все тонкости создания грамотных и понятных чертежей по всем требованиям.

После завершения обучения выпускники могут работать с интерьерами, экстерьерами, строительными проектами на профессиональном уровне.

Обучение длится 5 месяцев и проходит в удобное время. Все материалы курса остаются в бессрочном доступе. Каждый студен на практике учится создавать качественные визуализации, неотличимые от фотографий. Во время обучения будет создано 5 работ для портфолио.

Курс подходит начинающим дизайнерам, так как помогает освоить самые популярные программы с нуля. Теория и практика коснется тем: визуализация различных интерьеров, моделирование по готовым чертежам, настройка света, самостоятельное создание интерьеров на заказ.

Кроме этого, для действующих студентов и выпускников существует бизнес-клуб, в рамках которого проводятся закрытые встречи с профессионалами. Во время обучения каждый студент выполняет задания в своем темпе.

Стили иллюстрации моды

В рисовании иллюстрации моды существуют различные способы и тенденции, зависящие, прежде всего, от графического замысла проекта. Как правило, модельеры не следуют одному стилю, как это делают художники, скульпторы или музыканты. Стиль иллюстрации соответствует проекту и передаёт вдохновение модельера, которое он ощущал, когда работал над осуществлением дизайнерских идей. Модели дизайнера подвижны и переменчивы в соответствии с нуждами клиента.

Естественный стиль

Иллюстрации, принадлежащие к этому стилю, представляют линию, которая тесно связана с реалистичной или академической передачей изображения. Здесь степень деформации моделей мало ощутима и уравновешена, и модели сохраняют пропорциональные соотношения. Естественный стиль требует сноровки в рисовании и обширных знаний анатомии человека.

Обобщённый стиль

В этом стиле модели далеки от реальных, более стилизованы, абстрактны, в некоторых случаях могут быть даже карикатурны. Это творчески созданные модели. В обобщённом стиле в изображении предмета одежды на первый план выходит художественная составляющая. На рисунке ниже степень стилизации настолько высока, что стоит труда представить платье.

Синтетический стиль

Модель остаётся только намеченной, чтобы всё внимание уделить одежде. Голова представлена овалом и едва прорисовывается, руки и ноги — простые мазки кисти или тонкий штрих карандаша

Эта иллюстрация отдалена от изображения форм силуэта, объёмов, созданных тенями, и других анатомических деталей.

Декоративный стиль

Эта иллюстрация преследует исключительно эстетические цели, вся суть стилизации направляется на то, чтобы создать определённый визуальный эффект большой декоративной ценности. К нему может быть отнесена рекламная иллюстрация высокого эстетического содержания, где оригинальность и талантливое изображение преобладают в ущерб чёткому очертанию одежды. К декоративному стилю также можно отнести тенденцию превращать модель в «куколку». Стилизованные фигуры, обычно с большими глазами и головами, так напоминают эту игрушку.

Что такое клиентоориентированные и андропоцентрические методики?

Также можно встретить клиентоориентированные и андропоцентрические методики пошива одежды. Как видно из этих названий, они основаны на индивидуальном подходе при создании того или иного образа. В эту группу входят и такие методики, как «Любакс», «Генетика кроя Галии Злачевской» и «Унимекс».

При построении выкройки платьев по методике «Любакс» учитываются горизонтали и вертикали, а также устанавливается определенная норма для разных типов фигур. Кроме того, при создании выкройки за основу принято брать определенное лекало, значения которого корректируется в соответствии с параметрами вашего тела.

Методика «Генетика кроя Галии Злачевской» основана на принципах так называемого золотого сечения. С ее помощью можно довольно точно построить выкройку юбки или платья. «Унимекс» же предполагает самую простую методику кроя и шитья, направленную на скоростную работу и ориентированную на индивидуальные особенности каждого клиента.

Откуда берется выкройка-основа?

Итак откуда берется выкройка основа – обычно ее добывают из такого четежа:

В чертеже находится половина детали спинки + половина детали переда.

Мы тоже нарисуем с вами подобный чертеж – только более просто и понятно.

А для чего нужны эти половинки, и куда их применить – сейчас я наглядно все покажу.

Вот (!) откопала замечательный обазец – внизу — на фотографии черно-белого платья очень хорошо видны наши половинки – и половинка спинки, и половинка переда. Так сказать — наглядно и понятно.

Да, на потновском языке половинки называются «полочками». Мы с вами и нарисуем сегодня эти самые полочки переда и спинки. Но для начала подробненько рассмотрим из каких элементов состоит каждая полочка. И главное, я расскажу, для чего нужен каждый элемент, чему он служит.

Чтобы все было максимально понятно, каждый из элементов я буду иллюстрировать и в картинках и в фотографиях реальных моделей платьев.

Сперва познакомимся со двумя непонятными словами: ВЫТАЧКА
и ПРОЙМА
.

Конечно может вы их и знаете. А может и нет. Мое дело – познакомить.

Мое 100-дневное путешествие

День 1–5: знакомство с Blender

Первые несколько дней я потратила на изучение навигации по интерфейсу Blender.

Я создала свою первую 3D-модель в Blender – кофейную чашку – следуя 10-минутному уроку от tutor4u.

Затем я создала 3D пончики, следуя руководству для начинающих от Blender Guru. Эта серия уроков была настолько полезной, что я часто возвращалась к ней.

Совет

Blender – это программа со сложным сочетанием клавиш. Я рекомендую распечатать их и запомнить общие горячие клавиши, которые позволят вам работать быстрее.

Метод 1: 1-on 1-off

Я использовала метод под названием «1-on 1-off», придуманный Blender Guru:

  • 1 проект по уроку
  • 1 проект, созданный полностью самостоятельно
  • Повторить

Я создала розовый капкейк, следуя руководству от Mr. Sorbias. На следующий день я самостоятельно создала синий капкейк.

Я создала бокал пива, по инструкции от Blender Guru. Позже, используя те же методы, сделала коктейль.

Я научилась имитировать физику, следуя туториалу от Oliver Villar. На следующий день я сделала порцию попкорна.

Метод «1-on 1-off» помог мне намеренно повторно применять изученные ранее методы. Это также побудило меня самостоятельно создать что-то новое.

Совет

Будьте терпеливы. Первый рендер не всегда хорош. Требуется время, чтобы отрегулировать материал и освещение для достижения желаемой эстетики.

Метод 2: 1-сложный 1-легкий

Обучение 3D может быть психически утомительным. Чтобы предотвратить выгорание, я чередовала тяжелый проект с легким.

Я провела 3 дня, работая над снежным шаром, следуя сложному рукводству. После этого я создала простую модель эскимо.

Я потратила 3 дня на создание миньона. На следующий день я сделала маленькую свинью.

Совет

Когда работа не шла, я обнаружила, что легче удалить незаконченную работу и начать все сначала – новый старт помогает в решении проблем.

Метод 3: Работа на разные темы

Постоянное моделирование одного типа объекта может быть скучным. Чтобы было интересно, я работала на разные темы.

Я создала серию абстрактных работ, следуя инструкциям Ducky 3D. Они познакомили меня с новыми методами, которые иначе я бы никогда не узнала.

Когда я начала заполнять квартиру комнатными растениями, я решила создать серию работ.

Я экспериментировала с низкополигональным стилем, следуя инструкциям, созданным Polygon Runway и Tiedie.

Совет

Создание абстрактных 3D-объектов является хорошей отправной точкой для новичков, так как не требует обширного моделирования или текстурирования.

Метод 4: посещение занятий и чтение книг

В середине 100-дневного проекта я подписалась на Blender Mesh Modeling Bootcamp. Это укрепило мои знания и помогло соединить точки.

Я провела выходные за чтением «The Pushing Points Topology Workbook». Эта книга научила меня лучшим методам управления топологией сеток.

Совет

Храните свои знания и часто выполняемые действия в записной книжке, чтобы вы могли вернуться к ним и работать быстрее.

Дни 71–100: Создание собственных работ

Когда я стала более опытным пользователем Blender, у меня появилось больше творческой свободы для воплощения своих идей в жизнь.

Вдохновением для некоторых работ послужили мои любимые игры и фильмы.

Совет

Чтобы преодолеть страх и начать сложную сцену, я всегда говорила себе сначала создать простой объект. Главное начать работу.

Кузьмина Надежда Вячеславовна

Два высших образования:

1998 год – Московский педагогический государственный университет (МПГУ) им. В.И.Ленина, специальность «Преподаватель (биология и английский язык)».
2008 год – Московский государственный технический университет (МГТУ (МАМИ)), специальность «Экономика и управление на предприятии», специализация «Обучение и мотивация персонала компании».
А также дополнительное образование: «Специалист по недвижимости».

Преподавательскую деятельность ведет с 1998 года. Регулярно повышает свою квалификацию, закончила курсы профессиональной переподготовки «Бизнес-тренер (тренинг-менеджер)».

Опыт работы в сфере управления персонала (HR) более 15 лет. Опыт работы в российских и иностранных компаниях в различных сферах бизнеса: производство, складская логистика, ипотечный банк, коммерческая и жилая недвижимость.

Активно занимается проектной деятельностью: принимала участие в качестве методиста в проекте Ассоциации социального туризма, а также разрабатывала тематический план к дисциплине «Профессиональное управление и реализация объектов недвижимости» Moscow Business Academy (MBA).

Опыт проведения сделок с недвижимостью с 2006 года. В настоящее время работает в должности «Тренинг-менеджер» в агентстве недвижимости.

С основным видом преподавательской деятельности совмещает проведение индивидуальных коуч-сессий на тему «Карьерные возможности в сфере недвижимости». Разрабатывает и проводит тренинги в сфере недвижимости: «Компетенции успешного специалиста по недвижимости», «Технология проведения сделки в жилой и коммерческой недвижимости», «Эффективная коммуникация с потенциальным клиентом», «Само-менеджмент в работе специалиста по недвижимости», «Деловой этикет как необходимый элемент взаимодействия с клиентом», «Технологии управления стрессом (стресс-менеджмент)».

Старцева Кира Владимировна

Высшее образование получила в Ленинградском Химико-Технологическом институте.  Дополнительное образование получила в Международной Академии Ипотеки и Недвижимости по курсу ипотечный брокер.

Имеет большой профессиональный опыт работы в сфере недвижимости более 25 лет.  С 1994 года занимается продажей и арендой недвижимости, изучением спроса и предложений на рынке недвижимости, сопровождением клиента на всех этапах сделки, организацией показа объектов, ведением переговоров, консультированием по правовым вопросам, предоставлением информации о строящихся и реализуемых объекта, консультированием клиентов по кредитным, ипотечным программам, согласованием договорных условий, оформлением брони, заключением и оформлением документов  (договора долевого участия на объекты строящейся недвижимости, договоров об оказании услуг, соглашения о задатке, договора аванса, предварительного договора купли-продажи, договора купли-продажи, договора субсидии и т. п.). Сбором документов для регистрации в Росреестре. Сопровождением и обеспечением в получении заключенных документов по окончании сделок.

С 2014 года и по настоящее время ведет частную практику в различных сферах недвижимости. Ведет преподавательскую деятельность, является автором методических пособий и профессиональных образовательных программ. На занятиях Кира Владимировна обучает законам РФ, регулирующим отношениям в сфере недвижимости, формам собственности, имущественным отношениям при заключении сделок, понятиям и видам сделок, этапам проведения сделки, формам расчетов между сторонами, процессу передачи документов между участниками сделки, операциям на рынке недвижимости (купля-продажа, аренда, под найм, обмен, мена). Рассказывает о структуре муниципальных органов, приватизации, выкупе комнат, регистрации по месту жительства, работе с базами данных, созданию клиентской базы и т.д.

Преподаватель Центра дополнительного профессионального  образования «Школы политики, бизнеса и дизайна» по специальности: «Менеджер по работе с недвижимостью». Кира Владимировна является разработчиком методических материалов для обучения студентов.

А стоит ли оно того?

Согласно данным Statista, глобальный рынок дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности (MR) достигнет 30,7 млрд. долларов в 2021 году, а к 2024 году приблизится к 300 млрд. долларов. То есть за 4 года вырастет в 10 раз, что однозначно приведёт к увеличению востребованности специалистов по 3D-моделированию.

Проектирование виртуальных миров — реальная задача ближайшего будущего. Кроме того, 3D-моделлеры будут стабильно востребованы в промышленности, а количество сфер применения специальности только растёт. Поэтому, если вы в детстве мечтали создавать космические корабли, то вы к этому близки.

Если вернуться на Землю, то уже сейчас на HeadHunter по запросу «3D-моделирование» открыто 643 вакансии. В среднем зарплаты стартуют от 70 тысяч рублей и достигают 300 тысяч рублей, например, для должностей Lead 3D Artist и Motion Designer 2D/3D. Специалисты требуются в самых разных сферах и под самые разные задачи: от создания игровых персонажей и моделей ювелирных изделий в ZBRUSH, проектирования мебели в AutoCAD до моделирования результатов лечения в стоматологии, как дополнения к основной специальности врача.

Поэтому не редкость, что понимая потенциал отрасли, программисты перепрофилируются в 3D-моделлеров. Так что, если вы ощущаете тягу к работе с визуалом, то однозначно стоит попробовать себя в этой сфере.

Простой способ моделирования

Вооружившись выкройкой-основой платья, знаниями о назначении ее конструктивных линий, а также учитывая свойства выбранного материала, можно смело переходить к моделированию. Лучше начать с простого и поэкспериментировать с силуэтом.

Ход работы

  1. Сильно прилегающий силуэт позволит подчеркнуть привлекательность изгибов тела. Для пошива таких платьев следует выбирать ткани с эластичными волокнами. Ткань должна тянуться лишь немного (не как стрейч). В таком случае прибавку на свободу облегания делать не нужно. Ширина выкройки и ПОГ груди будут равны.
  2. Платье с прилегающим силуэтом можно кроить из обычных нетянущихся тканей. Надбавка на свободу прилегания составляет 3 см.
  3. Полуприлегающий силуэт позволяет аккуратно скрыть некоторые недостатки фигуры, не превращая изделие в нечто бесформенное. Потому такие фасоны пользуются особой популярностью среди женщин разного возраста. При пошиве полуприлегающего силуэта делают надбавку на свободу прилегания, равную 4-5 см (1 см на спинку, 1,5 см на проймы, остальное – на зону груди).
  4. Прямой силуэт подразумевает надбавку в размере 6-7 см.

Способ 3: SketchUp

Многие пользователи знают SketchUp как средство для моделирования домов, однако функциональность этого программного обеспечения значительно шире, поэтому оно может использоваться в качестве средства для работы с моделями при подготовке к 3D-печати. SketchUp попала в наш сегодняшний список по причине легкого импорта уже готовых бесплатных моделей для редактирования и дальнейшего сохранения в нужный формат. Давайте по очереди разберемся со всеми аспектами управления данным ПО.

Шаг 1: Первый запуск и работа с моделями

Сначала предлагаем ознакомиться с основным принципом взаимодействия с SketchUp, чтобы понять, как именно осуществляется добавление и управление моделями. Далее мы оставим ссылку и на обучающие материалы, если вы захотите изучить это решение более детально.

  1. После установки и запуска SketchUp нужно нажать по кнопке «Войти», чтобы подключить учетную запись пользователя. Если вы начали знакомство с пробным периодом, то с этого момента начинается отсчет дней до его завершения.
  2. При появлении окна «Добро пожаловать в SketchUp» нажмите на «Простой», чтобы перейти к рабочему пространству.
  3. Рисование фигур в этом программе осуществляется точно так же, как и в других похожих решениях. Наведите курсор на раздел «Нарисовать» и выберите произвольную фигуру.
  4. После этого она помещается на рабочее пространство и одновременно редактируется ее размер.
  5. Остальные кнопки на верхних панелях выполняют опции модификаторов и отвечают за выполнение других действий.

Как мы и говорили раньше, разработчики SketchUp предоставляют множество самых разных обучающих материалов по взаимодействию с этим приложением не только в текстовом формате, но и в качестве видео на YouTube. Ознакомиться со всем это можно на официальном сайте, воспользовавшись ссылкой ниже.

Шаг 2: Загрузка готовой модели

Не все пользователи желают самостоятельно создавать модели, которые в будущем будут отправляться в печать. В таких случаях можно загрузить уже готовый проект, отредактировать его, а уже потом экспортировать в подходящем формате. Для этого используется официальный ресурс от разработчиков SketchUp.

Воспользуйтесь ссылкой выше, чтобы попасть на главную страницу сайта для поиска моделей

Там подтвердите лицензионное соглашение для начала использования.
Далее мы предлагаем задействовать встроенную функцию поиска по категориям, чтобы быстро отыскать подходящую модель.
В списке отыщите вариант, а также обратите внимание на дополнительные фильтры.
После выбора модели остается только нажать на «Download».
Запустите полученный файл через SketchUp.
Просмотрите модель и отредактируйте ее, если это нужно.

Шаг 3: Экспорт готового проекта

В завершение остается только экспортировать готовый проект для дальнейшей печати на имеющемся устройстве. Вы уже знаете, в каком именно формате нужно сохранять файл, а производится это так:

  1. Наведите курсор на раздел «Файл» — «Экспорт» и выберите «3D-модель».
  2. В появившемся окне Проводника вас интересует формат OBJ или STL.
  3. После выбора расположения и формата остается только нажать на «Экспорт».
  4. Начнется операция экспорта, за состоянием которой можно следить самостоятельно.
  5. Вы получите информацию о результатах процедуры и сможете переходить к выполнению задачи печати.

Только что вы узнали про три различные программы по 3D-моделированию, которые подойдут для того, чтобы самому создать любое задание для печати на трехмерном принтере. Существуют и другие похожие решения, позволяющие сохранять файлы в формате STL или OBJ. Мы рекомендуем ознакомиться с их списком в тех ситуациях, когда описанные выше решения вам по каким-либо причинам не подходят.

Подробнее: Программы для 3D-моделирования

Шаг 4: Разработка выкройки и моделирование

После того как модельер определился с основным дизайном и сделал эскизы, наступает время разработки выкройки и моделирования, этап, где модель оживает в трехмерной форме.

Первым делом модельер создает выкройку, которая представляет собой шаблон, по которому будет создана окончательная модель. Выкройка состоит из нескольких деталей, которые в дальнейшем соединяются вместе.

На этом этапе модельер использует специальные инструменты, такие как карандаши и краски, чтобы создать детали выкройки на бумаге. Для создания выкройки модельер также может использовать компьютерные программы и техники построения трехмерных моделей.

После того как выкройка готова, модельер приступает к моделированию. Во время моделирования модельер использует выкройку, чтобы создать пробный прототип модели. Это позволяет модельеру оценить фактическую посадку и фасон модели на человеке и внести необходимые изменения.

В процессе моделирования модельер может использовать различные материалы, такие как ткани и манекены, чтобы визуализировать окончательный вид модели

Модельер также обращает внимание на детали, такие как посадка и фурнитура, чтобы убедиться, что модель соответствует заданным требованиям и критериям

В случае необходимости модельер может вносить изменения в выкройку и модель во время процесса моделирования, чтобы достичь оптимального результата. Этот этап требует мастерства и внимания к деталям, так как правильное моделирование является ключевым шагом в конструировании модели одежды.

Основы 3D моделирования для детей

Основы 3D моделирования для детей включают в себя следующие пункты:

  1. Понимание основных принципов 3D моделирования. Дети должны понимать, что 3D модель — это трехмерный объект, который можно повернуть и рассмотреть со всех сторон.
  2. Изучение основных инструментов для создания 3D моделей. Дети должны знать, как использовать различные инструменты для создания форм, объемов, текстур и цветовых схем.
  3. Создание простых 3D моделей. Дети могут начать с создания простых моделей, таких как кубы, сферы и цилиндры, чтобы понять основы 3D моделирования.
  4. Работа с программным обеспечением для 3D моделирования. Дети могут использовать различное программное обеспечение для создания 3D моделей, такое как Tinkercad, SketchUp, Blender и другие.
  5. Практика и эксперименты. Чем больше дети будут создавать 3D модели, тем лучше они поймут принципы 3D моделирования и научатся использовать различные инструменты.

В целом, 3D моделирование — это увлекательный и полезный процесс для детей, который может помочь им развить различные навыки и подготовиться к будущей карьере в технических и творческих областях.

7. French Fries

Before trying your hand at an entire crowd of characters or a field of grass, we advise you to start with something more contained. Namely, this small carton of French fries.

You might start out by gathering them all together and rotating them, Shearing them, scaling them, and nudging them to and fro. Eventually, you’ll start to get a feel for what works for you and what doesn’t. At that point, you might have more fun creating an entire roster of unique French fries.

Texture painting some crispy bits will only add to the variety. With the right bump map, you might be able to produce a 3D model that looks so real, you can smell them.

Интересные примеры моделирования японского дизайнера Шинго Сато

Приготовим для моделирования плотную бумагу, линейку, циркуль, ножницы, маркер или цветные карандаши, скотч.

Складка в складку или косичка

Чтобы смоделировать драпировку из трёх рядов складочек нужно на базовом лекале перенести нагрудную вытачку в талию. Как это сделать описано в статье выше. Кроме этого, корректируем форму выката, пройм (при необходимости).

На первом этапе нужно определить оптимальное положение складок. Расположенные под острым углом они визуально уменьшают талию и вытягивают силуэт. При увеличении угла — расширят линию плеч и грудную клетку. Определившись, отмечаем точками X и Y места пересечения верхней и нижней складок. Для контроля рекомендуем замерить перед зеркалом расстояние от точки основания шеи R до точек X и Y. После замера уточняем это расстояние на чертеже. По центру между ними ставим точку Н.

Проводим под углом линии через эти точки, контролируя симметрию разметки.

Важное замечание

Первая вставка

Разрезаем по 1-ой линии, не дойдя 0,1…0,2 мм до вершины. Закрываем вытачку, закрепляем скотчем.

Изготавливаем вставку, предусматриваем припуск 3…4 см. Прикрепляем вставку скотчем.

В этом случае размер основания вставки равен раствору вытачки. Для упрощения процесса вставку можно просто переснять, подложив под основную деталь лист бумаги. Указываем стрелкой направление сборки. Сложив вставку, подрезаем нижний край.

Вторая вставка

Прочерчиваем линию 2 до оси 1-ой вставки. Обозначаем отрезок FC. Затем обозначаем отрезок CD. По этой линии выполняем разрез, закрываем вторую вытачку на талии и фиксируем скотчем.

Складываем вставку, срезаем лишнее. По сгибу 1-ой вставки должен быть разрез, равный CD.

Действуем по предыдущим описаниям, отличие — ширину складки определяем самостоятельно.

Проверка выкройки

Соберём шаблон, начав с последней складочки. Сгибы нужно замять, чтобы получить чёткую линию без заломов.

Лекало готово!

Драпировка в стиле оригами

Для моделирования нам потребуется базовая выкройка лифа с нагрудной вытачкой, перенесённой в боковой шов. Как это сделать — см. в этой статье выше. Кроме этого нам потребуется бумага, чертёжные инструменты.

Начинаем с окружности диаметром не менее 1 см. Затем размечаем линии спирали. Первый луч всегда проводим от вытачки, отступив от вершины 0,8…1 см. Все последующие чертим через небольшие интервалы. Последний луч обязательно должен пройти через вершину вытачки.

Вдоль 1-ой линии делаем разрез, не доходя 3 мм до конца. Заполняем образованную складку бумагой.

Как построить вставку

Чертим и вырезаем равнобедренный треугольник с длиной основания 5 см. В этом случае глубина складки будет 2,5 см, то есть оптимальной для платьев. От основания предусматриваем припуск 5 см. Если диаметр исходной окружности 4…6 см, то складки делают глубже, и соответственно припуск увеличивают до 6…7 см.

Длина сторон треугольника должна равняться длине линий разреза. Такие вставки подготавливаем для каждой складочки.

Припуски вставок перекрывают друг друга. Их нужно скотчем соединить между собой.

Выравнивание

Чтобы выровнять линию драпировки, подклеиваем недостающую бумагу, соединяем прямой верхнюю и нижнюю точки припуска, обрезаем лишнее.

Корректировка срезов

Сверяем совпадение длин соединяющихся лучей. При необходимости выравниваем нижние срезы плавной кривой. Определяем направление складок, указываем его стрелками.

Создание готовой формы

Начиная с последней вставки, собираем спираль. Тщательно заминаем сгибы, делаем нужные насечки.

На следующих фото показано как выглядит готовая драпировка по лицевой и изнаночной стороне.

С чего начать шить новичку

Если сразу сесть за сложные изделия, то можно потратить много времени и сил, а результат вряд ли получится идеальным. Так есть риск разочароваться в шитье и больше к нему не возвращаться.

Лучше начать с простых изделий, например:

  • наволочка на подушку,
  • фартук,
  • юбка или шорты на эластичном поясе.

С неровными, ворсистыми и осыпающимися тканями работать сложнее. Поэтому для первых опытов стоит выбрать хлопок, лён или плотный трикотаж.

Как в любом другом занятии, понадобится время, чтобы отработать и развить навыки кройки и шитья. Но научиться этому не так сложно, как кажется на первый взгляд. Если это хобби вас увлечёт, то рано или поздно у вас всё получится ️

Больше о хобби 

Иллюстрации: Софья Игинова

Любая вещь из Икеи

Некоторые новички в Blender могут считать, что такие предметы, как мебель и другие повседневные объекты, слишком сложны для них. Мы хотим развеять этот миф— такие предметы, как мебель, сложны только в том случае, если вы пытаетесь сделать их по воображению. Если вы все еще учитесь, использование одного или нескольких референсных изображений покажет вам, насколько доступным может быть моделирование на основе хорошего дизайна для любого человека

Ознакомьтесь с нашим руководством по моделированию из референсов в Blender. Пролистайте онлайн-каталог вашего любимого мебельного бренда. Если в нем есть CAD-проекты или любые другие виды чертежей, вы официально попали в золотую жилу. Импортируйте их в качестве опорных изображений на перпендикуляре и посмотрите, что у вас получится

Неоновые знаки

Признаемся— это скорее крутой трюк с материалом, чем проект по моделированию. Вы можете заставить светиться любой объект в Blender, сначала изменив тип поверхности на Emission, а затем выбрав Bloom на вкладке Scene панели Properties

Это очень весело. Они выглядят потрясающе, и очень легко придать им здоровый настрой. Особенно это может понравиться начинающим 3D арт-директорам

Начните с простого логотипа, дизайна или написанного слова или фразы и импортируйте свою ссылку в Blender. Далее у вас есть несколько вариантов: вы можете использовать кривые или жирный карандаш, чтобы обвести их, преобразовать дизайн в сетку и использовать модификатор Skin, чтобы придать им размер. После того как вы освоитесь, вы можете попробовать создать все с нуля, без хаков, читов или коротких путей

Похожие материалы: Работа с UVs в Blender: Руководство для начинающих

Поделитесь в социальных сетях:FacebookX
Напишите комментарий